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Projects/Cirhythm

[090330-090405] Cirhythm 작업 내역

지난주엔 시간이 많을 줄 알았는데 의외로 바빴던 한주였습니다. 그리고 예상밖의 일(?)이 터져서 그 일을 하느라 저번주에 게시했던대로 하지 못했습니다. 그래도 몇가지 구현한 것은 있습니다.

- 고정 프레임 -> 가변 프레임 방식 채용
 : 이전까지 적용됬던 것은 컴퓨터 성능에 따라 게임의 속도나 여러가지 것들이 좌지우지됬었습니다. 그래서 제가 목표로 삼고 있었던 EEE PC 901의 최저사양도 지키지 못했었습니다. 하지만 이번에 구사무엘(Dual)군의 의견을 수렴하여 가변으로 바꾸었습니다. 저의 전담(?) 테스터들도 하나같이 만족스러운 반응이었습니다.

- 리듬 미터 구현
 : 이전에 구현했던 Miss시에 빨간화면나오는 것과 비슷한 맥락으로 구현하였습니다. 일단 디자인 자체는 제가 워낙 센스가 없어서 그런지 구려보입니다[혹시 이부분에 대하여 그래픽적인 협조를 해주시면 정말 감사하겠습니다.] 기본적으로 체력은 100이고, Miss 한번에 10씩 감소합니다. 콤보를 5번씩 하게 되면 5씩 증가합니다.

- GameOver 클래스 구현
 : 리듬 미터를 구현하게 되면서 자연스레 만들게 되었습니다. 리듬 미터의 게이지가 0이 되었을 때 발생합니다. GameOver의 구성은 3가지 메뉴로 이루어져 있습니다(Retry, Music Select, Go to Main.)

저번주에 했던 양이 예전보다 상당히 적은 것에 대해 죄송하다고 생각하고 있습니다. 이번주에 할 일의 목록입니다.

1. 마우스 근처에 콤보표시
 : 이미 이미지 자원과 알고리즘을 생각해 놓은 상태이며 실제로 코드로 옮기기만 하면 됩니다.
2. 노트 맵 파일 형식 변화
 : 난이도와 레벨 부분을 추가할 예정입니다. 노트 에디터에도 변경할 예정입니다.
3. 여러 모드 구상
 : 일반 상용 게임에서도 볼 수 있는 스테이지 모드(3 stage), Unlimited 모드, 미션 모드 등등을 Cirhythm에 맞게 구상을 해보고자 합니다.
4. 패치 서버/클라이언트 구현
 : 아마 MFC를 통해서 구현해야할 것 같습니다. 이전에 패치 프로그램을 만들었던 경험을 활용해야할 듯 합니다.

일단 위의 것들이 일찍 끝나게 되면 완료 글과 함께 새로운 일정을 올리도록 하겠습니다 ㅎㅎ 패치 프로그램이 완성되면 베타 테스트가 곧 시작할 것 같네요 ^^